Shigeru Miyamoto, da Nintendo, queria que o SNES fosse uma potência independente 10 anos à frente de seu tempo!

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Uma entrevista recentemente traduzida com Shigeru Miyamoto revelou os planos da Nintendo de transformar um grande periférico do SNES em um refúgio para desenvolvedores independentes – uma década antes dos jogos indie em consoles se tornarem uma realidade.

Essa visão pioneira da Nintendo pode ser vista como um dos motivos pelos quais a empresa continua sendo um dos líderes da indústria de jogos até hoje.

A visão pioneira da Nintendo: transformando um periférico do SNES em refúgio para desenvolvedores independentes!

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O periférico em questão é o Satellaview, um modem de satélite para o equivalente japonês do SNES, o Super Famicom. O Satellaview basicamente permitia que você baixasse jogos e outras mídias para o seu console por meio de transmissões via satélite, fazendo com que você sintonizasse em horários específicos para obter a última entrada em uma determinada série.

A visão pioneira da Nintendo: transformando um periférico do SNES em refúgio para desenvolvedores independentes!
O console Satellaview – Fonte/Reprodução: Divulgação.

O periférico foi bem-sucedido o suficiente para que essas transmissões durassem vários anos no Japão, e com grande parte desse conteúdo aparentemente perdido no tempo, os preservacionistas e historiadores de jogos têm cavado fundo para salvar tudo o que podem do legado do Satellaview.

Os planos ambiciosos da Nintendo para o Satellaview revelados por Shigeru Miyamoto em entrevista de 1995!

Parece que a Nintendo tinha planos ainda maiores em mente para o Satellaview. Em uma entrevista de 1995 recentemente traduzida pela Time Extension, Shigeru Miyamoto disse que “o Satellaview nos oferece a possibilidade de distribuir conteúdo gratuitamente que de outra forma seria difícil de vender. Algo assim incorreria em um alto custo se tentássemos vendê-lo no padrão atual de cartucho, mas se só tivéssemos que enviar os dados, a distribuição se tornaria muito mais viável“.

Esse tipo de consideração é exatamente o que levou ao surgimento duplo da distribuição digital e dos jogos independentes na geração Xbox 360 e PS3.

“Considere também uma situação em que um estudante traz um software, algo que não podemos vender por 8.000 ienes. Se o criador consentisse na distribuição, poderíamos teoricamente ter 100.000 pessoas a jogar o seu jogo. Existem muitas oportunidades para que esse tipo de coisa aconteça com o Satellaview. Houve também alguns casos em que os programadores produziram software para a Super Famicom que não funcionaria. Não era lucrativo vender cartuchos, mas eles queriam muito que as pessoas jogassem (risos). Com a permissão deles, poderíamos distribuir esse tipo de conteúdo também.”

Enfatizou Miyamoto.

As raízes indie da Nintendo: a patente do Nintendo Game Processor e o protótipo do Super Mario Maker!

A Nintendo só começou a distribuir jogos indie de forma adequada com o Wii, mas nas décadas de 90 a empresa já tinha aspirações de ajudar desenvolvedores independentes, estudantes e amadores a criar e distribuir software.

Em 1994, a Nintendo entrou com um pedido de patente nos EUA para algo chamado Nintendo Game Processor, que basicamente seria um PC com portas de controle estilo SNES projetado para permitir que você criasse seus próprios jogos da Nintendo. A patente também detalhava um software chamado Mario Factory, que basicamente se parece com uma versão prototípica do Super Mario Maker.

Embora o dispositivo nunca tenha chegado ao público em geral, há algumas evidências de que a Nintendo distribuiu algo semelhante às escolas japonesas. Cartuchos Super Famicom rotulados como Game Processor RAM Cassettes ocasionalmente aparecem em lugares como o eBay, contendo vestígios do que parecem ser jogos estudantis feitos na plataforma.

A evolução da tecnologia e a oportunidade para desenvolvedores independentes no mundo dos jogos!

Todos esses esforços estavam muito à frente de seu tempo e a entrevista com Miyamoto é ainda mais fascinante hoje do que provavelmente teria sido nos anos 90. Tentamos imaginar um mundo em que desenvolvedores independentes tivessem uma plataforma para distribuir amplamente seus jogos uma década antes – pareceria muito com uma versão inicial da cena de homebrew do SNES que temos hoje.

É incrível pensar como a tecnologia evoluiu e como isso permitiu que mais desenvolvedores independentes tivessem a oportunidade de compartilhar seus jogos com o mundo.

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